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Pepit Mobil

Cahier des charges pour l'application Android de pepit.be

Introduction

Le site web pepit.be met à disposition de manière gratuite des ressouces pédagogiques. De nouveaux exercices sont proposés très régulièrement ce qui entraîne un trafic important sur le site, lors des mois "scolaires", on dépasse les 200.000 visiteurs uniques par mois. Les ressources proposées s'adressent à des élèves allant du niveau de maternelle (2/3 ans) au niveau primaire (10/11 ans), une partie basée sur la méthode « actimath » s’adresse à des collégiens, elle n’est pas concernée par ce projet. Les ressources sont organisées par niveau (par âge) et par matière (principalement Français / Mathématiques/Eveil). Chaque matière est abordée selon plusieurs thèmes (l'alphabet, les additions, ...). Un thème est ensuite divisé en exercices indépendants. Les exercices proposent de manière générale différents niveaux de difficulté. Les exercices de conjugaison, sur les tables de multiplication et les exercices "pour tous" n’entrent pas dans ce classement par niveau de même que ceux destinés à l’enseignement spécialisé (utilisés pour les enfants et pour la rééducation d’adultes victimes d’accidents de la route ou d’AVC principalement).

Aujourd'hui, l'utilisateur du site web accède dans l'ordre qu'il veut. De plus, tous les exercices sont proposés sous 2 formats : web (flash) ou exécutable pour Windows. Le format flash est aussi utilisable indépendamment du web : il suffit de sauvegarder sur sa propre machine les fichiers swf (comme proposé pour mac).

Un système de notation est intégré dans l'ensemble des exercices. Un exercice possède plusieurs modules. A l'issue d'un module, une note est définie (souvent en fonction du nombre de bonnes ou mauvaises réponses). A la sortie de l'exercice, un résumé des notes est proposé.

Fonctionnalités

L'objectif du projet est de proposer l'ensemble des exercices de la version web sous une nouvelle version mobile (Android). La philosophie de l'application mobile doit être la plus proche possible de la version web en utilisant au maximum les fonctionnalités de la technologie mobile. L'application est totalement gratuite et libre d'accès à tous. Elle est sous licence libre GPL v3.

Le socle commun

Aujourd'hui, les exercices sont totalement indépendants informatiquement (un exercice = un fichier flash ou un fichier exécutable). Cet aspect risque poser problème dans une version mobile à cause de la procédure "un peu" longue d'installation. Il est donc nécessaire de réfléchir à un mécanisme plus transparent d'installation des exercices à partir d'une application Android unique que l'on appelera "Le Coeur" (core). Le Coeur doit proposer les fonctionnalités suivantes :

  • gestion des utilisateurs : l'élève doit s'associer à un personnage auquel il attache son propre prénom ; ce mécanisme doit permettre le suivre de l'activité de l'élève ;
  • gestion des exercices : l'application doit s'avoir quels sont les exercices installés sur la tablette et doit proposer l'installation des exercices non installés ; on peut aussi imaginer la gestion de suppression des exercices déjà faits ou non pertinents (l'espace mémoire d'une tablette étant souvent limitée)
  • gestion du suivi : le Coeur doit présenter les exercices selon la même hiérarchisation que le site web (niveau / matière / thème) ; le système de navigation doit être très simple et visuel ; le lancement d'un exercice est réalisé via ce système de navigation ; à l'issue de l'exercice, la notation doit être archivée dans le "profil" de l'élève ;

Malgré la présence du Coeur, il est indispensable que les exercices puissent être téléchargés et utilisés indépendamment.

Les exercices

Aujourd'hui les exercices sont développés en Flash à partir de ressources graphiques de type clipart. Le passage de la version Flash à la version mobile ne sera pas automatique. Seuls les ressources graphiques et naturellement l'organisation de l'exercice sont réutilisables. Enormément d'exercices sont basés sur de simples glisser-déposer ou sélections. En technologies mobiles, l'aspect tactile sera l'unique moyen pour assurer ces fonctions. Dans la version Flash, l'utilisateur peut utiliser indifféremment la souris ou le clavier. Le clavier virtuel d'Android sera utilisé pour les opérations de saisie de texte. Il est possible que pour les saisies simples (un chiffre, par exemple) l'option clavier soit remplacée (par le choix dans une liste simple de chiffres, par exemple).

Un exercice se compose de plusieurs "écrans" :

  • une page de titre avec le thème de l'exercice, une phrase de résume de l'exercice, un dessin, un bouton "jouer" et une ligne Auteurs/Copyright/Date ;
  • une page qui explique le principe de l'exercice sous forme d'une illustration et un bouton "A toi de jouer !" ;
  • une page avec la liste des modules (tous les exercices ne possèdent pas cette page intermédiaire, il faut peut être généraliser) ; lorsqu'un module est réalisé, il apparait avec un signe distinctif ; l'utilisateur peut choisir de faire les modules dans l'ordre qu'il veut (peut être à remplacer par un ordre défini afin de définir une progression)
  • une ou plusieurs pages (selon les modules) forment l'exercice proprement dit ;
  • une page de résumé des scores par module ;

Chaque page possède un bouton de retour au "menu" (pour la version mobile, un bouton de retour au Coeur").

La page de titre et d'explication peuvent être refaite très simplement comme des ressources Android (layout). La page avec la liste des modules et du résumé des scores peuvent être généralisés à tous les exercices.

Tous les exercices et tous les modules peuvent être interropus à tout moment et l'utilisateur peut y revenir. Lors du retour, deux options doivent être proposés :

  • l'utilisateur recommence tout depuis le début et son score oublié ;
  • l'utilisateur veut continuer le module ou l'exercice où il l'a abandonné ;

Questions :

  • ne peut-on pas définir certains modules de manière automatique ? Par exemple, pour les exercices de mathémtique (addition, ...), on peut générer les questions de manière aléatoires. Cela limite la programmation et offre un éventail de combinaisons plus importants. De plus, l'élève peut refaire l'exercice sans retomber sur les mêmes questions.

Extensions

Voici une liste des fonctionnalités supplémentaires qui pourraient être suivi pour une meilleure intégration de l'outil dans un contexte pédagogique :

  • les utilisateurs définis sur la tablette sont aussi enregistrés sur un "serveur" que l'enseignant peut consulter pour observer l'avancement de l'élève ;
  • l'enseignant pourrait proposer des parcours d'exercices ; l'élève suit alors le parcours ; ces parcours pourraient même être individualisés ;

Contraintes techniques

La version mobile est à réaliser sous Android de Google. La priorité sera donnée à une version tablette (Android 3.2 minimum). Une attention particulière est à apporter sur l'adaptation de l'application aux différentes tailles d'écran. De plus, il faut gérer la rotation de l'écran.

Le dépôt PepitMobil sur github.com est ouvert pour l'hébergement des sources informatiques des applications.

Autres points

Le copyright de l'application sera : Conçue et réalisée l'équipe PepitMobil / (c) 2012-2013 Les membres de l'équipe PepitMobil seront précisés dans les sources de l'application et dans une fenêtre du Coeur

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